esport

eSport | بررسی بزرگترین مشکل ورزش های الکترونیکی

اگر برای کسب مهارت نیاز به تمرین داریم، اما آن تمرین سود مادی برایمان ندارد، چه کسی باید زندگیمان را تا زمانی که مهارت لازم را در شاخه‌ی مورد نظر کسب کردیم تامین کند؟ خصوصا اگر کارمان مربوط به ورزش‌های الکترونیکی (‌eSports‌) باشد.

طبق سنت جا افتاده، استاد شدن در هر شاخه‌ای بر دو ستون استوار است: استعداد و مهارت. ریشه‌های استعداد مرموز و نامشخص است، اما مهارت این گونه‌ نیست. اگر فردی به صورت خدادادی از استعداد برخوردار باشد، مهارت را نیز به راحتی کسب می‌کند و این به معنی افزایش آن با پشتکار و تمرین بیشتر است. با این حال تمرین کردن از منظر مادی پاداش چندانی ندارد. این مسئله برای کارکنان هر صنعتی مهم و مشکل‌ساز است. اگر برای کسب مهارت نیاز به تمرین داریم، اما آن تمرین سود مادی برایمان ندارد، چه کسی باید زندگیمان را تا زمانی که مهارت لازم را در شاخه‌ی مورد نظر کسب کردیم تامین کند؟ خصوصا اگر کارمان مربوط به ورزش‌های الکترونیکی (‌eSport‌) باشد.

esport

eSports | بررسی بزرگترین مشکل ورزش های الکترونیکی

این قلبِ مشکلی است که در علم اقتصاد و کسب و کار از آن به عنوان مسئله‌ی خط لوله (Pipeline Problem) یاد می‌شود. یادگیری یک مهارت امری زمان‌بر و گران است و با این حال کسب مهارت برای برای بقای صنایع الزامی است. تا پیش از عصر مدرن، کارآموزی‌ها وظیفه‌ی این تمرین و آموزش را بر عهده می‌گرفتند؛ این روزها وام دانشجویی تا حد زیادی این عمل را انجام داده و بار تربیت نیروی کار را بر شانه‌ی افراد و نه جوامع و کمپانی‌های می‌گذارد. بسیاری از حرفه‌ها چون پرستاری، مجسمه‌سازی، لوله‌کشی، وکالت، مهندسی هوافضا، شیرینی‌پزی و حتی تدریس، همگی به دلیل وجود سیستم پرورش مهارتی قابل اعتماد توانسته‌اند به بقای خود ادامه دهند.
ورزش‌های الکترونیکی مسئله‌ی خط لوله را به شدیدترین صورت ممکن احساس می‌کند. دلیل این مهم این است که موفقیت در eSports، همچون دیگر ورزش‌ها، به معنی رسیدن به سطحی مشخص، همچون قبولی در آزمون وکالت، نیست. در واقع بازی کردن حرفه‌ای بر پایه‌ی هدف بهترین بودن بنا شده، به این معنی که ورزش‌های الکترونیکی بیش از هر حرفه‌ی دیگری بر افزایش مهارت تاکید دارند. در نتیجه یافتن بازیکنانی که به بهترین در هر رشته بدل شوند نیاز به سیستمی هرمی دارد: میلیون‌ها مخاطب عادی، هزاران بازیکن حرفه‌ای، صدها بازیکن برتر و چندین فوق‌ ستاره. با پیشرفت بازیکنان، مهارت آن‌ها افزایش یافته و تشخیص فرد خوب از فرد عالی، فرد عالی از فرد برتر و فرد برتر از افسانه‌ امکان‌پذیر می‌گردد.

موفقیت در eSports، همچون دیگر ورزش‌ها، به معنی رسیدن به سطحی مشخص، همچون قبولی در آزمون وکالت، نیست

پایدارسازی بخش بالایی و پایینی این هرم بخش آسان فرآیند بقای این سیستم است. در پایه‌ی هرم، اکثر مخاطبان برای سرگرمی و بدون اهمیت به کسب درآمد به انجام بازی‌ها می‌پردازند. در بخش بالایی نیز افراد حرفه‌ای قرار دارند که مهارتشان به آن‌ها ارزش می‌بخشد. بخش دشوار قسمت‌های میانی هستند؛ در این قسمت‌ها افرادی در حال تمرین برای حرفه‌ای شدن قرار می‌گیرند که به هر دلیلی هنوز به ارزش مورد نیاز برای حضور در تیم‌ها و مسابقات حرفه‌ای که می‌توانند از آن‌ها حمایت کنند نرسیده‌اند و این خط لوله‌ی این افراد تا رسیدن به درجه‌ی حرفه‌ای است. در این مرحله یافتن راهی برای حمایت از این افراد و تمرین آن‌ها برای استفاده از پتانسیل آن‌ها بسیار مهم و اساسی است. به زبان ساده، باید فردی برای تمرین این دسته از بازیکنان تا جایی که مورد نیاز است پول خرج کند.

ورزش‌های الکترونیکی مسئله‌ی خط لوله را به شدیدترین صورت ممکن احساس می‌کند

اما این که مسئولیت این سرمایه گذاری بر عهده‌ی چه کسی (بازیکنان، تیم‌ها، مسابقات یا ناشران) است مشخص نیست. از بسیاری از جهات، تفکر در مورد مسئله‌ی خط لوله موضوعی لاکچری در صنعت eSports تلقی می‌شود. یک دهه پیش، مشکل ورزش‌های الکترونیکی نه در مورد آینده، بلکه بقای زمان حال آن‌ها بود. با وجود افزایش ناپایداری این صنعت، به لطف تزریق میلیون‌ها دلار از طریق سرمایه‌گذاری‌ها، وضعیت بسیار بهتر شده است. با این حال، مشکلاتی که بازیکنان حرفه‌ای با آن‌ها روبرو هستند، همچنان صورتی بنیادین دارند: اگر تیم‌ها، مسابقات و ناشران همگی نیاز به بازیکنانی عالی در آینده دارند، امروزه برای حمایت از رشد آن‌ها چه کاری انجام می‌دهند؟

آسان‌ترین راه برای یافتن راه‌ حل مشکل خط لوله‌ی صنعت eSports‌، نگاه به طریقه‌ی مواجه‌‌ی ورزش‌های سنتی با آن است. میکل کارمک بلیچرز، معاون بخش بازی‌های حرفه‌ای لیگ ورزش‌های الکترونیکی، بزرگترین برگزارکننده‌ی مسابقات این صنعت در دنیا، در این مورد می‌گوید:

هنگامی که در مورد ورزش‌های حرفه‌ای مانند بسکتبال، فوتبال یا والیبال صحبت می‌کنید، روندی طبیعی وجود دارد. این ورزش‌ها از لیگ‌های کوچک، مسابقات آماتور،‌ مسابقات مدرسه‌ای و دانشگاهی، مسابقات نیمه حرفه‌ای و در نهایت مسابقات حرفه‌ای تشکیل می‌شوند. تمامی این موارد مدل تجاری پایداری دارند که در آن افراد یا والدینشان برای بازی کردن هزینه می‌کنند. هر کدام از این مراحل به علت بزرگی کافی و حمایت خود تحقق پیدا می‌کنند.

 

یک دهه پیش، مشکل ورزش‌های الکترونیکی نه در مورد آینده، بلکه بقای زمان حال آن‌ها بود

بیایید به لیگ بسکتبال NBA نگاهی بیاندازیم. هر فصل حدود بیست درصد از بازیکنان این لیگ را مبتدی‌ها تشکیل می‌دهند. برخی از آن‌ها از تیم‌های خارجی یا لیگ‌های آماتور فراخوانی شده‌ اما اکثر آن‌ها کسانی هستند که در دانشگاه خود به انجام این ورزش می‌پرداختند. زمانی که بحث بسکتبال پیش‌ می‌آید، نباید حالت دانشگاهی این ورزش را دست کم و صرفا عملی به منظور سرگرمی در نظر گرفت. بسکتبال در دانشگاه‌ها همچون کارخانه‌ای است که موجی ثابت از بازیکنان با مهارت بالا را به لیگ NBA تزریق می‌کند. البته موفقیت در این لیگ به هیچ وجه آسان نیست. از ۴۳۰۰ بازیکن مرد بسکتبال که در لیگ‌ دانشگاهی به رقابت می‌پردازند، تنها ۵۰ نفر حرفه‌ای می‌شوند. این مسئله کاملا به نفع NBA است، چرا که بهترین بازیکنان را برای لیگ خود انتخاب می‌کند. علاوه بر این، می‌توانید در این معادل جایگاه NBA را به لیگ دانشگاهی دهید و متوجه خواهید شد این لیگ بر بازیکنان حرفه‌ای دبیرستانی حساب زیادی باز می‌کند.

این روند که شباهت زیادی به زنجیره‌ی تولید دارد، دلیل موفقیت NBA در تربیت ورزشکارانی بی‌نظیر با هزینه‌ای اندک را کاملا توجیه می‌کند. مواردی که منجر به بقا و پایداری لیگ‌های دانشگاهی شده‌اند قراردادهای تلویزیونی و بلیط‌های فروخته شده و تولد مفهوم “دانشجو – ورزشکار” می‌باشند. ورزش‌های دانشگاهی بر باور قدیمی “عقل سالم در بدن سالم” بنا شده‌اند؛ اما در واقع به راهی مناسب برای سپردن هزینه‌ی این ورزشکاران به خود و خانواده‌شان تبدیل شده‌اند. دبیرستان‌ها نیز از دانش‌آموزان خود شهریه و مالیات دریافت کرده و این گونه است که مشکل خط لوله‌ای حل می‌شود.

آسان‌ترین راه برای یافتن راه‌ حل مشکل خط لوله‌ی صنعت eSports‌، نگاه به طریقه‌ی مواجه‌‌ی ورزش‌های سنتی با آن است

دیگر ورزش‌ها دیدی متفاوت به این مسئله دارند. برنامه‌های دانشگاهی برای ورزش بیس‌بال بسیار زیاد هستند، اما تنوع و جذابیت کمتری نسبت به نمونه‌های مشابه برای بسکتبال و فوتبال دارند. در نتیجه لیگ برتر بیس‌بال بر پایه‌ی مجموعه‌ای از لیگ‌های تغذیه‌کننده که به عنوان لیگ Minors (افراد زیر سن قانونی) شناخته می‌شوند بنا شده است. برخی از باشگاه‌های حاضر در این لیگ‌ها توسط تیم‌های لیگ برتری اداره می‌شوند و برخی از آن‌ها با تیم‌های مشخصی قراردادهایی برای تربیت بازیکنان امضا می‌کنند. نکته‌ی کلیدی در این‌جا این است که تیم‌های لیگ برتری مستقیما بر ستاره‌های آینده سرمایه‌گذاری کرده و گلچینی از بازیکنان دانشگاهی را انتخاب نمی‌کنند.

در این بین چالشی که صاحبان باشگاه‌های پرورشی با آن روبرو می‌شوند پایداری مالی است؛ چرا که سودآوری این باشگاه‌ها بسیار کمتر از تیم‌های مشهور لیگ برتری بوده و بسیاری گمان‌ می‌برند که آن‌ها تنها هزینه‌ای اضافی هستند. اما بسیاری از باشگاه‌های کوچکتر، با استفاده از یکی از مشهورترین تکنیک‌های معادله‌ی سرمایه‌داری، به حداقل رساندن هزینه‌ها، سود بسیار بیشتری از تیم‌های بزرگ لیگ برتری می‌کنند.

چالشی که صاحبان باشگاه‌های پرورشی با آن روبرو می‌شوند پایداری مالی است

از یک طرف، تیم‌های پرورشی ترجیح می‌دهند که در شهرهایی نزدیک به استادیوم‌های بزرگ لیگ برتری چون Chattanooga، Tennessee، Durham و North Carolina جمع شوند که موجب کاهش هزینه‌ها شده و به گروه جدیدی از مخاطبان فرصت مشاهده‌ی مسابقات بیس‌بال را می‌دهد. از طرف دیگر درآمد بازیکنان این باشگاه‌ها بسیار پایین- ۵۵۰۰ دلار برای هر بازیکن در یک فصل، است. به عبارت ساده‌تر، این دو مثال محدوده‌ی گسترده‌ی فنونی را که اکوسیستم‌های ورزشی حرفه‌ای از طریق آن‌ها به حل مشکل خط لوله‌ میپردازند نشان می‌دهد: ارزش آن را افزایش، هزینه ‌ها را کاهش و آن را به مشکلِ فردی دیگر تبدیل کنید. با وجود تفاوت اهمیت نسبی هر کدام از این موارد، تقریبا تمامی ورزش ها بر ترکیبی از این سه مورد برای تغدیه‌ی لیگ‌های حرفه‌ای خود با بازیکنانی عالی تمرکز می‌کنند.

esport

eSports | بررسی بزرگترین مشکل ورزش های الکترونیکی

برای بررسی عملکرد این روش‌ها در eSports، باید به سراغ افراد مشغول در این صنعت بریم. لیگ ورزش‌های الکترونیکی (به اختصار ESL) فعالیت خود در این زمینه را از سال ۲۰۰۰ آغاز کرده و از این منظر بر پستی و بلندی‌های گیمینگ حرفه‌ای احاطه دارد. در نتیجه نظر اعضای این کمپانی از اهمیت زیادی برخوردار بوده و باید برای پیشرفت صنعت از آن‌ها بهره گرفت. کوین روزنبالت، مدر بخش محتوا و محصول ESL در این مورد می‌گوید:

ما در ESL بخش مهمی از اکوسیستم‌های باز هستیم. ما کسب و کارمون رو بر پایه‌ی فلسفه‌ی اکوسیستم‌های باز بنا کردیم و قصد داریم این مسئله را به اصلی همگانی تبدیل کنیم.

 

لیگ ورزش‌های الکترونیکی (به اختصار ESL) فعالیت خود در این زمینه را از سال ۲۰۰۰ آغاز کرده و از این منظر بر پستی و بلندی‌های گیمینگ حرفه‌ای احاطه دارد

 

مطلب مرتبط: کمپانی ESL از دیروز تا امروز

اکوسیستم‌های باز که روزنبلت به آن‌ها اشاره می‌کند یکی از مهم‌ترین جداکننده‌های صنعت ورزش‌های الکترونیکی هستند. آیا ناشران باید لیگ‌های داخلی خود (مانند لیگ Overwatch) را برگزار کنند یا این کار را بر عهده‌ی کمپانی‌ای دیگر گذاشته یا اصلا از ترکیب این دو روش بهره گیرند؟ این بحث‌ خود دلیلی مهم در تفاوت ورزش‌های سنتی و eSports است. هیچ‌کس مالک بیس‌بال نیست و اگر بخواهیم دقیق صحبت کنیم، این ورزش اصلا یک محصول نیست. شما بیس‌بال را در مغازه‌ها یا فروشگاه‌های اینترنتی چون استیم پیدا نخواهید کرد. اما Counter Strike‌، Overwatch‌، Super Smash Bros. Ultimate و League of Legends متعلق به ناشرانشان هستند. این به این معنی است که ناشران در نهایت وظیفه‌ی تعیین اکوسیستم‌‌های بازی‌های خود را به دلیل محدودیت‌های ایجاد شده به علت قوانین IP (و البته سرورهایشان) دارند و این انتخاب‌ها بر حل مسئله‌ی خط لوله تاثیری مستقیم دارند.

توجهی که اکنون ناشران به ورزش‌های الکترونیکی نشان می‌دهند پیشرفتی نوظهور است. در دهه‌ی پیشین، اکثر ناشران به صورت مبهمی بر بازی کردن حرفه‌ای تمرکز داشته و اکثرشان آن را پدیده‌ای کم اهمیت و بی‌اثر از بازی‌های چند نفره‌ی خوب می‌دانستند. این طرز فکر با آغاز دهه‌ی جاری به دو دلیل تغییر کرد. نخست ظهور بازی‌های سرویس مانند بود که به ناشران انگیزه‌ای برای ساخت جوامعی ماندگار که سال‌ها برای یک عنوان از طریق ریز‌پرداخت‌ها هزینه می‌کنند، داد و آن‌ها ورزش‌های الکترونیک را راهی جدید برای کسب درآمد می‌دانستند. دوم  این که eSports به ناگهان به محصولی ارزشمند تبدیل شد. در این نقطه ناشران تصمیم گرفتند که با استفاده از حقوق IPهای خود ناخنکی به این بخش جدید از بازار بازی‌های بزنند.

با این حالت کتاب قانونی برای مدیریت یک ورزش الکترونیک وجود نداشت و از این رو ناشران، روش‌های مختلف و متفاوتی را در پیش گرفتند. این استراتژی‌ها به مرور مسئله‌ی خط لوله‌ای را برای ناشران، بازیکنان، تیم‌ها و مسابقات معنا کردند.

ناشران در نهایت وظیفه‌ی تعیین اکوسیستم‌‌های بازی‌های خود را به دلیل محدودیت‌های ایجاد شده به علت قوانین IP (و البته سرورهایشان) دارند

روزنبالت در مورد تفاوت بین اکوسیستم‌های باز و بسته می‌گوید:

حمایت ناشران به صورت زنجیره‌ای طولانی است. بخشی از آن مربوط به آزاد گذاشتن دست مخاطب می‌شود. این سیاستی است که کمپانی Valve در بازی‌های Dota 2 و Counter Strike Global Offensive در پیش گرفته است. بر اساس این سیاست، آن‌ها دست مشتری را در ساخت محتوای مرتبط با IPهایشان آزاد گذاشته و تنها خواستار گزارشی از جانب آن‌ها هستند. در طرف دیگر این زنجیر کمپانی Blizzard و مدل Riot قرار دارند. آن‌ها از IPهایشان به سختی محافظت کرده و در بازار محصول‌های آن‌ها خبری از انتخاب نیست.

اکوسیستم‌ها باز و بسته نقاط قوت و ضعف خود را دارند. اما از دیدگاه ESL، مشکل اصلی اکوسیستم‌های بسته این است که آن‌ها برای کمپانی‌هایی چون ESL فضای کافی ایجاد نمی‌کنند. بدون اجازه‌ی ناشر، برگزارکنندگان مسابقات خارجی نمی‌توانند نقشی در صنعت ورزش‌های الکترونیکی داشته باشند. اما اکوسیستم‌های باز به این کمپانی‌ها فرصتی برای موفقیت را می‌دهند. البته در نهایت تفاوت اصلی بین این دو، پول به دست آمده است.

ساده‌ترین راه در این جا دادن امکان پیشرفت به بازیکنان و اعطای امکانات مورد نیاز به آن‌ها است. مشهورترین مثال از این مسئله به لیگ سرگرمی ورزش‌های الکترونیکی (eSports Entertainment Association League یا به اختصار ESEA) برمی‌گردد. این لیگ تحت مالکیت Turtle Entertainment است و از سال ۲۰۰۳ محیطی جوان‌مردانه را برای بازی‌هایی چون Counter Strike ایجاد کرده که در آن بازیکنان حرفه‌ای می‌توانند برای نشان دادن مهارت خود در ازای پرداخت اشتراکی ۹ دلاری به رقابت با دیگر بازیکنان حرفه‌ای بپردازند.

در دهه‌ی پیشین، اکثر ناشران به صورت مبهمی بر بازی کردن حرفه‌ای تمرکز داشته و اکثرشان آن را پدیده‌ای کم اهمیت و بی‌اثر از بازی‌های چند نفره‌ی خوب می‌دانستند

راه دوم، ESL یا دیگر برگزارکنندگان مسابقات را مسئول مالی برگزاری لیگی آماتور یا نیمه‌حرفه‌ای می‌کند. برای مثال، سال گذشته Peter “PDD” Dager، یکی از بهترین بازیکنان آمریکایی عنوان Dota 2، اعلام کرد که بر روی لیگ NA Dota Challengers سرمایه‌گذاری خواهد کرد. در متن خبر مربوط به این موضوع آمده بود:

هدف لیگ NA Dota Challengers خلق لیگی نیمه‌ حرفه‌ای در آمریکای شمالی است. این لیگ فرصتی برای بازیکنان علاقه‌مندی است که می‌خواهند از کاری که در آن مهارت دارند درآمد کسب کنند. تمامی تیم‌ها و بازیکنان بازی Dota 2 که در حال حاضر اسپانسر ندارند می‌توانند در این لیگ شرکت کنند.

به وجود آمدن این لیگ حرفه‌ای، نقشی مهم را در اکوسیستم بازی Dota 2 پر کرد. اما روش گذاشتن بار تمام ریسک‌ها و مسئولیت‌ها بر دوش برگزارکننده‌ی مسابقات مشکلات خود را، حتی زمانی که مسئول آن خود در کنار تیمش مشغول به انجام بازی نیست، دارد. برگزارکنندگان مسابقات سطح بالا همچون ESL همیشه مشغول به رقابت با دیگران در جذب بهترین بازیکنان رشته‌های مختلف هستند. ترقیب مخاطبان به مشاهده‌ی مسابقات درجه دو و سه چالشی بسیار متفاوت است. ترور اشمیت، مدیر کل کمپانی Turtle Entertainment در مورد دشواری‌های جذب مخاطب می‌گوید:

“ورزش‌های الکترونیکی هنوز به بلوغ نرسیده‌اند. ما هنوز انتظار و رقبت را در میان مخاطبانی که علاقه به دنبال کردن eSports دارند ایجاد نکرده‌ایم.” در نهایت NACDL سه دوره برگزار شد. Dager دلیلی برای نبود فصل چهارم آن بیان نکرد اما بسیاری از صاحب‌نظران این وداع ناگهانی را به دلیل نبود اسپانسرها و حمایت مالی می‌دانند.

ساده‌ترین راه در این جا دادن امکان پیشرفت به بازیکنان و اعطای امکانات مورد نیاز به آن‌ها است

آخرین راه برای رشد بازیکنان در اکوسیستم‌های باز، شامل به کار گیری کمپانی‌ای خارجی چون ESL توسط ناشری بزرگ برای برگزاری لیگ‌های تغذیه کننده می‌شود. برای مثال Blizzard از سیستم سرمایه‌گذاری عام (Crowdfunding) برای حمایت از مسابقات ناحیه‌ای StarCraft 2 استفاده می‌کند. این حمایت منجر به پایداری این رشته شده است. علاوه بر این به نظر می‌رسد که اکوسیستم‌های بسته و انحصاری از شرکت‌های برگزارکننده‌ی مسابقات خارجی درخواست برگزاری لیگ‌های پرورشی را دارند. واضح‌ترین مثال از این مورد را می‌توان کار Riot Games و ESL در برگزاری لیگ Overwatch دانست. با نگاه به کارهای این دو کمپانی می‌توان به راحتی آینده‌ی این بازی را پیش‌بینی کرد. با وجود کنترل محکم Riot Games بر لیگ‌های برتر انحصاری اروپایی و آمریکایی این بازی، برگزاری مسابقات درجه‌ی دوم آن به شرکت‌های خارجی چون ESL سپرده شده است.

اشمیت در این مورد می‌گوید:

 بدون این باز بودن، پیشرفت برای همه سخت خواهد بود. این مسئله تنها به محصولات مرتبط به eSports محدود نشده و برنامه‌هایی که مخاطبان را به این صنعت ترغیب می‌کنند را نیز شامل می‌شود. برای Overwatch، ما به طور ساده ابزارهای مورد نیاز برای ارائه‌ی خروجی‌های بهتر که به بازیکنانی که علاقه‌مند به حرفه‌ای شدن هستند را نداریم.

 

اکوسیستم‌های بسته و انحصاری از شرکت‌های برگزارکننده‌ی مسابقات خارجی درخواست برگزاری لیگ‌های پرورشی را دارند

همان‌طور که می‌شود تصور کرد، طرفداران اکوسیستم‌های بسته چون لیگ Overwatch (گروهی که عمدتا شامل تیم‌ها و تمامی ناشران به غیر از Valve می‌شود) دیدی متفاوت به این قضایا دارند. نوح وینستون، پایه‌گذار و مدیر اجرایی کمپانی Immortals که مسئول برگزاری لیگ لس آنجلس بازی Overwatch است، یکی از بزرگترین مدافعان اکوسیستم‌های بسته است. او در مصاحبه‌ای با وبسایت Glixel می‌گوید:

 از دیدگاه ما، کمپانی Activision Blizzard از روشی که ما به آن علاقه‌مندیم استفاده می‌کنند. لیگ Overwatch ساختاری محکم و بسته دارد و اولویت بزرگ آن ایجاد روابطی طولانی مدت با تیم‌ها به عنوان عضوی اساسی از اکوسیستم است. این تفکر در راستای ایجاد راه‌هایی موثر و طولانی برای ساخت اکوسیستم‌های پایدار ورزش‌های الکترونیکی است. این سیستم یک دهه‌ است که در بازی League of Legends، مشهورترین رشته‌ی ورزش الکترونیکی در دنیا، جواب داده است. شاید گفتن این حرف با توجه به اختلاف دوره‌های بین آن‌ها کمی عجیب باشد، اما به نظر من اکوسیستم حاضر در بازی LoL بسیار پخته‌تر از نمونه‌ی به کار رفته در بازی Dota 2 است. آن‌ها بازیکنانی با مهارت را از سراسر دنیا یافته و سازمان‌هایی حرفه‌ای و پایدار ایجاد کرده‌‌اند.

برخی از تیم‌های خوش‌بین بازی LoL به استفاده از بخش تربیت بازیکنان برای کسب درآمد امیدوارند. در حال حاضر بسیاری از تیم‌ها فکر می‌کنند که می‌توانند بازیکنان خام و ماهر را به ستاره‌هایی مشهور تبدیل کرده و سپس به گران‌ترین قیمت ممکن بفروشند. با وجود دفاع جانانه‌ی طرفداران بازی Dota 2 از حلقه‌ی باز آن، نظرات وینستون را نیز نباید نادیده گرفت. اکوسیستم باز Dota 2 با وجود تمام فضایی که برای شرکت‌های مستقل خارجی ایجاد می‌کند، از مشکلات بزرگی نیز بهره می برد. اکوسیستم‌های باز ممکن است مشارکت افراد مستقل را به حداکثر برسانند اما این به معنی پایداری آن‌ها نیست. یکی از مشکلات بازی Dota 2 غیبت یک مسئول مرکزی است. تصمیم‌های مالی گروه‌های مختلفی که در این اکوسیستم حضور دارند (بازیکنان، تیم‌ها، برگزارکنندگان مسابقات و حتی خود Valve) منجر به ایجاد ناهماهنگی در آن شده است. هر کدام از این عوامل به روش مختلفی عمل کرده و جریانات مالی مختلف منجر به تخریب دیگران می‌گردند. برای مثال، رویداد بزرگ Valve با عنوان The International، عموما منجر به از بین رفتن تمامی جذابیت‌های رویدادهای ساده‌ی مستقل می‌گردد.

مطلب مرتبط: هرچیزی که درباره THE INTERNATIONAL 2019 باید بدانید

اکوسیستم باز Dota 2 با وجود تمام فضایی که برای شرکت‌های مستقل خارجی ایجاد می‌کند، از مشکلات بزرگی نیز بهره می برد

یکی از مدیران شرکت‌های برگزار کننده‌ی مسابقات در این مورد می‌گوید:

بازی Dota 2 اکوسیستمی چالش برانگیز دارد که در آن همه به غیر از Valve باید برای از بین نرفتن در آن دست و پا بزنند. زمانی بحث ۲۰ میلیون دلار وسط باشد کمتر کسی می‌تواند به رقابت با Valve بپردازد.” بسیاری از صاحبان تیم‌ها، خصوصا آن‌هایی که در سیستم‌های اختصاصی سرمایه‌گذاری کرده‌اند، در پر هرج و مرجی “باز” بودن اکوسیستم بازی Dota 2 توافق دارند.

مدیر کل کمپانی Cloud9 در این مورد می‌گوید:

میدان نبرد بازی Dota 2 به هیچ وجه دوستانه نیست. در این محیط تیم‌ها مرتبا تشکیل و سپس از بین می‌روند. به غیر از تیم‌های چینی که توسط میلیاردرهایی پولدار اداره می‌شوند دیگران مدام در خطر هستند.

دنیاهای بسته و قانون‌مند لیگ Overwatch و مسابقات LoL در مقایسه با هرج و مرج اکوسیستم‌هایی چون Dota 2 برای سرمایه‌گذاران بسیار جذاب‌تر هستند. مرکزگرایی و حضور قدرتمند مدیریتی در قالب ناشر امکان ایجاد قوانین مختلفی را در اکوسیستم من باب تقسیم درآمدها، حداقل حقوق کامندان و وظایف دو طرفه که می‌توانند معانی مختلفی داشته باشند را ایجاد می‌کند. این مسئله منجر به از بین رفتن تنش‌های ایجاد شده‌ی ناشی از ناهماهنگی در اکوسیستم‌های باز می‌گردد. اما زمانی که صحبت به پرورش استعدادهای جدید می رسد، مشکلات مهمی به دلیل ناهماهنگی‌ای که حتی در این سیستم‌ها نیز موجود است ایجاد می‌شوند. این مشکل به وضوح در مسابقات Overwatch Contenders که مسابقاتی سطح بالا برای بازیکنانی که علاقه به رقابت حرفه‌ای در لیگ این بازی دارند است، نمود پیدا می‌کند. در این مسابقات ۶۴ تیم از ۸ منطقه‌ی مختلف حضور می‌یابند. از بین تیم‌ها، ۱۷ مورد توسط سازمان‌های لیگ Overwatch اداره شده و باقی آن‌ها مستقل هستند.

دنیاهای بسته و قانون‌مند لیگ Overwatch و مسابقات LoL در مقایسه با هرج و مرج اکوسیستم‌هایی چون Dota 2 برای سرمایه‌گذاران بسیار جذاب‌تر هستند

در فصل پیشین این مسابقات، Blizzard بیش از ۳ میلیون دلار را در اکوسیستم شرکت‌کنندگان آن تزریق نمود. بر اساس قوانین رسمی، بازیکنان به ازای پیروزی‌های خود مبلغی پول دریافت می‌کنند. هر کدام از پیروزی‌ها در نواحی ثروتمندی چون کره‌ی جنوبی، چین و آمریکای شمالی به بازیکنان ۸۶ دلار پاداش می دهد. یکی از مشهورترین داستان‌های موفقیت در این مسابقات به تیم کره‌ای Runaway برمی‌گردد که توسط تیم Vancouver Titans خریداری شدند. پس از پیروزی این تیم در نیمه‌ی نخست فصل دوم لیگ Overwatch، بسیاری آن را بهترین تیم دنیا در این رشته می‌خوانند.

در دنیایی ایده‌آل، هر کدام از این تیم‌ها می‌توانند به کسب و کاری پایا تبدیل شوند و این گونه مسابقات Contenders نیز رسالت خود را که آماده‌سازی بازیکنان برای لیگ Overwatch است به طور کامل انجام می‌داد. با این حال برگزارکنندگان و شرکت‌کنندگان این مسابقات آن را سیستمی محکوم به شکست می‌دانند. بلیچرز در این مورد می‌گوید:

بزرگترین مشکل مسابقات Contenders این است که آن مثالی استاندارد از اکوسیستمی بسته است. تیم‌های برتر پولدار هستند اما کسی به غیر از Blizzard تمایل به سرمایه‌ گذاری بر تیم‌های دیگر ندارد. فرض کنید شما عضوی از FaZe Clan (یکی از مشهورترین تیم‌های آمریکایی eSports که به دلیل تیم‌های Counter Strike، Fortnite و Call of Duty خود شناخته می‌شود) هستید و جایی در لیگ Overwatch ندارید. شما می خواهید به افرادی که در سیستم Contenders کار می‌کنید برای شناخته شدن پول دهید. اما با این کار توسط گروه‌هایی ناشناخته و ضعیف به کار گرفته می‌شوید. بازدیدها از این مسابقات به نسبت کم بوده و مخاطبان رقبت چندانی برای مشاهده‌ی آن‌ها ندارند.

تیم‌های ثروتمندی چون Boston Uprising و NYXL می‌توانند با توجه به جیب‌های خود بر تیم‌های آماتور سرمایه‌گذاری کنند. اما اکثر تیم‌های حاضر در مسابقاتی چون Contenders، خصوصا آن‌هایی که در مناطق ثروتمند نیستند، نمی‌توانند روی چنین حمایتی حساب باز کنند. ایتن لیو، مربی و مسئول تیمی تایوانی به نام Machi Esports در مصاحبه‌ای با مجله‌ی تخصصی Inven Global، به شدت از این سیستم انتقاد کرده و آن را به نفع تیم‌های ثروتمند می‌داند. او می‌گوید:

تیم‌های شرقی مسابقات Overwatch Contenders به عنوان تیم‌های آماتور شناخته می‌شوند. اگر Blizzard می‌خواهد با به کارگیری مربی‌ها و ساختارهای تمرینی واقعا به رشد بازیکنان کمک کند، باید به جای گذاشتن مسئولیت‌ها بر دوش افراد، خود هزینه‌ها را متقبل شود. اما بازدید و استقبال از Contenders به دلیل فرعی بودن آن بسیار کم است و این مسئله منجر به تمایل اسپانسرها به حمایت از تیم‌های Overwatch League شده و عملا فرصت را از تیم‌های حاضر در Contenders می‌گیرد.

 

در دنیایی ایده‌آل، هر کدام از این تیم‌ها می‌توانند به کسب و کاری پایا تبدیل شوند و این گونه مسابقات Contenders نیز رسالت خود را که آماده‌سازی بازیکنان برای لیگ Overwatch است به طور کامل انجام می‌داد

در دنیایی ایده‌آل برای Activision Blizzard، مخاطبان برای مسابقات Contenders هیجان زده شده و اسپانسرها علاقه‌مند به حمایت از مسابقات درجه دو و پایدارسازی خط لوله‌‌ای که بی‌شباهت با لیگ جوانان بسکتبال نیست، هستند. اما بدون بازدیدهای کافی، تیم‌های حاضر در Contenders حمایت لازم را برای رشد نخواهند یافت. در نتیجه به ازای هر داستان تاثیرگذار از موفقیت تیم‌هایی چون Runaway، دست یکم یک مثال شکست خورده وجود دارد. ایو در ادامه‌ی صحبت‌های خود در این مورد می‌گوید:

با توجه به حواشی و اظهارات تیم‌های حاضر در Contenders، فاصله‌ی بین سطح مهارت تیم‌های حاضر در این لیگ و لیگ Overwatch به شدت در حال افزایش است. اگر لیگ Overwatch از دسترس خارح شود، این تیم‌های آماتور هیچ‌گاه نخواند توانست به هدف رویاییشان که رسیدن به آن است دست یابند.

بلیچرز اکوسیستم پرورش بازیکنان لیگ Overwatch را این‌گونه توصیف می‌کند:

سیستمی برای مخاطبان حرفه‌ای و عادی وجود دارد. سوال این است که چه کسی می‌تواند از شکاف بین این دو گروه عبور کند؟ تنها بهترین نابغه ها. این درست مانند این است که (در مثال بسکتبال) دانشگاه را از معادله‌ی دبیرستان، دانشگاه و NBA حذف کنیم. در این حالت شما تنها تعداد اندکی بازیکن دبیرستانی خوب خواهید داشت. روانی این سیستم در اکوسیستم‌های بسته وجود ندارد.

تمام شاخه‌های ورزش‌های الکترونیکی نیاز به مسیری روان‌تر برای رسیدن به دسته‌ی حرفه‌ای‌ها دارند، اما ساخت یک مسیر خصوصا برای eSportهای انحصاری و بزرگ چون لیگ Overwatch اهمیت فراوانی داشته و جذابیت آن‌ها برای حامیانشان پایدار بودنشان است. همچون اکوسیستم‌های ورزش‌های انحصاری‌ای که ساختار ورزش‌های الکترونیکی از آن الهام گرفته شده است، شهرت برند و ارزش تیم‌های لیگ Overwatch روی کاغذ با تداوم عمر لیگ، حتی با آمدن و رفتن بازیکنان مختلف، افزایش خواهد یافت. پرداخت ۲۰ میلیون دلار برای حضور در این لیگ تنها در صورت تداوم طولانی آن معنا پیدا خواهد کرد.

به ازای هر داستان تاثیرگذار از موفقیت تیم‌هایی چون Runaway، دست یکم یک مثال شکست خورده وجود دارد

با این حال تصور تداوم یک لیگ حرفه‌ای پس از چند فصل و بازنشستگی بازیکنان حرفه‌ای و جایگزینیشان با ستاره‌های جدید و با استعداد، کمی دشوار است. کسانی مانند Ji-hyeok “birdring” Kim از تیم London Spitfire همیشه در رقابت‌ها حضور نداشته و هر کس که جایگزینشان می‌شود دست کم باید مهارتی هم‌سطح آن‌ها داشته باشد. اگر لیگ Overwatch و تیم‌های حاضر در آن نمی‌توانند راهی برای تحقق این موضوع پیدا کنند، وارد چرخه‌ای مرگبار از eSports خواهند شد. در این حالت متوسط مهارت بازیکنان آن‌ها به صورت مداوم کاهش خواهد یافت که منجر به محصول نهایی کمرنگ‌تری خواهد شد، محصول نهایی ضعیف‌تر به معنای بازدیدها و سود کمتر و سود کمتر به معنای کاهش منابع مورد نیاز برای رشد و تمرین بازیکنان جوان است.

esport

eSports | بررسی بزرگترین مشکل ورزش های الکترونیکی

کاهش منابع برای مجموعه‌های غیر مرکزی چون Super Smash Bros. Melee که می‌توانند با انتقال بیننده‌های خود به بازی بعدی سری، Super Smash Bros. Ultimate، بودجه و جوایز مسابقات خود را کاهش دهند مشکل چندان بزرگی نمی‌باشد. اما لیگ Overwatch از چنین انتخابی برخوردار نمی‌باشد. این لیگ بدون مسابقات رفت و برگشت، شمار ثابت تیم‌ها و مکان‌های برگذاری مسابقات اختصاصی معنای خود را از دست خواهد داد. در واقع شاید یکی از بنیادی‌ترین مشکلات لیگ Overwatch را بتوان علاقه‌ی بیشتر نسل جدید بازیکنان به بازی Fortnite دانست.

پرورش بازیکنان در دنیای ورزش‌های الکترونیک به وضوح در خطر است و هنگامی که در این مورد از فعالان این صنعت سوال کنید، متوجه‌ی نگرانی و هم‌عقیده بودن آن‌ها خواهید شد. با این حال آن‌ها نظرات متفاوتی در مورد آینده‌ی این صنعت دارند. روزنبالت با اشاره به مطلوب بودن امکاناتی که کالج‌ها به دانشجویان خود ارائه می‌دهند (اتاق، میز، استادان و مربی‌هایی که ساعت‌های متمادی به تمرین بازیکنان می‌پردازند) می‌گوید:

من عمیقا باور دارم که کسانی که علاقه‌مند به حرفه‌ای شدن در این صنعت هستند در آینده در سطح دانشگاهی بازی خواهند کرد. در آن زمان زیرساخت‌های رقابتی‌ای در مدارس ایجاد خواهد شد و آن‌ها از ‌eSports برای فرستادن دانشجویان به کالج‌ها استفاده خواند کرد. کالج‌ها نیز با ارائه‌ی بورسیه‌های ورزش‌های الکترونیکی به بازیکنان اجازه‌ی فارغ‌التحصیلی و بازی در تیمی حرفه‌ای را خواهند داد.

 

تصور تداوم یک لیگ حرفه‌ای پس از چند فصل و بازنشستگی بازیکنان حرفه‌ای و جایگزینیشان با ستاره‌های جدید و با استعداد کمی دشوار است

کمپانی ESL در راستای تحقق این مهم، با کنفرانس‌های ورزش‌های دانشگاه‌ها چون Big East همکاری کرده است. در همین زمان ناشران از طریق همکاری‌ با گروه‌های مستقل چون PlayVS راه خود را به درون مدارس پیدا کرده‌اند. این مدل (استفاده از سیستم آموزشی برای حل مشکل خط لوله) به وضوح برای NBA و NFL جواب پس داده است. با این حال پریچرز لهستانی عقیده دارد که این سیستم تنها در ایالات متحده کار کرده و به هیچ وجه برای بازیکنان جهانی مطلوب نیست. او در این مورد می‌گوید:

بقیه‌ی ساکنین کره‌ی زمین هرگز نخواهند توانست با این مدل کار کنند. این به این دلیل است که ورزش‌ها در خارج از آمریکا کارکردی متفاوت دارند. اگر من بخواهم پیش‌بینی کنم، باید بگویم که به احتمال زیاد آینده‌ی این صنعت متفاوت با ورزش‌های سنتی خواهد بود. بازیکنان در کالج بازنشته شده و از آن‌جا به نماینده‌ای سطح بالا برای آن‌ها تبدیل می‌شوند. این به دلیل پایین بودن سن حرفه‌ای‌های ورزش‌های الکترونیک است.

اشمیت نظری کاملا مخالف داشته و عقیده‌ی میانه‌روتر که بر پایه‌ی سرویس‌های درجه‌بندی چون ESEA بنا شده دارد. او با اشاره به این که eSports به صورت حرفه‌ای می‌توانند راه خود را به درون دانشگاه‌ها بیابند، می‌گوید:

ممکن است کالج‌ها به حدی برای پیاده سازی برنامه‌های لازم این ورزش‌ها تعلل کنند که فرصت استفاده برای آن‌ها تمام شود. حتی اگر آن‌ها بتوانند زمانی خود را به فاکتوری مهم در دنیای ورزش‌های الکترونیک ایالات متحده تبدیل کنند، باز هم حرفی برای گفتن در سطح جهانی نخواند داشت. ورزش‌های دانشگاهی نسبت به لیگ‌های جهانی از درجه‌ی بسیار پایین‌تری برخوردار هستند.

 

به احتمال زیاد آینده‌ی این صنعت متفاوت با ورزش‌های سنتی خواهد بود

اما راه دیگری که کمتر کسی از آن صحبت می‌کند، این است که هیچ رشته‌ی به خصوصی از ورزش‌های الکترونیک نخواهد توانست مشکل خط لوله‌ای را حل کند. دلیل این امر این است که اکثر آن‌ها به اندازه‌ی کافی برای نیاز پیدا کردن به خط لوله عمر نمی‌کنند. نباید فراموش کرد که رشته‌های مختلف eSport پیش از هر چیزی بازی‌های ویدیویی هستند. آن‌ها طول عمری وابسته به مشتریان داشته و سرگرمی‌ای همیشگی نیستند. این خط فکری برخلاف تفکر افرادی چون بلیچرز، روزنبلت و اشمیت است. در این طرز فکر خط لوله‌ها از ورزش‌های اکترونیک حمایت نکرده و این رشته‌های به خصوصی از این ورزش‌ها هستند که خط لوله‌های محلی را در مدت زمان فعالیت خود حمایت می‌کنند. با این حال به ازای هر eSport موفق، پنج تای دیگر (ShootMania، Battleborn، Gigantic، Infinite Crisis و Evolve) شکست می‌خورند.

حتی در بین رشته‌های موفق ورزش‌های الکترونیکی، طول عمر محدود بازی‌های رایانه‌ای آن‌ها را به صورت سرگرمی‌ای نسلی درمی‌آورد. اگر طول عمر یک رشته بیشتر از مدت زمان فعالیت یک بازیکن حرفه‌ای نباشد، حل مشکل خط لوله اهمیت خود را از دست خواهد داد. Dager اخیرا در پستی در وبسایت Reddit بازی Dota 2 گفته است:

زمانی که من نوجوان بودم بازی StarCraft 2 بزرگترین eSport موجود بود. من خوش‌شانس بودم که در زمانی که به تجربه‌ی Dota 2 پرداختم این بازی به شهرتی فراوان دست یافت و ژانر MOBA به یکی از محبوب‌ترین شاخه‌های سرگرمی بدل شد. در حال حاضر ژانر Battle Royale به جذاب‌ترین شاخه تبدیل شده و بازیکنان جوانی به رقابت در آن می‌پردازند. سال آینده نیز ژانر جدیدی به محبوبیت خواهد رسید.

 

نباید فراموش کرد که رشته‌های مختلف eSport پیش از هر چیزی بازی‌های ویدیویی هستند. آن‌ها طول عمری وابسته به مشتریان داشته و سرگرمی‌ای همیشگی نیستند

شاید روزی بازی‌ای منتشر شود که عمری طولانی‌تر از مخاطبان و طرفداران اولیه‌ی خود داشته باشد. هر چه باشد، بازی Counter Strike به زودی وارد سومین دهه‌ی زندگی خود خواهد شد و نشانه‌ای از افول آن دیده نمی‌شود. اما بقیه‌ی بازی‌ها چه می‌شوند؟ با وجود جنجال و هایپ فراوانی که پیرامون ورزش‌های الکترونیک وجود دارد،‌ باید اعتراف کرد که بازی کردن حرفه‌ای به طرز عجیبی بی‌وزن به نظر می‌آید. این بی‌وزنی با توجه به مقاومت و بقای ورزش‌های سنتی با وجود دشواری فیزیکی انجام آن‌ها، برجسته‌تر هم می‌شود.

esport

eSports | بررسی بزرگترین مشکل ورزش های الکترونیکی

اگر ورزش‌ها به معنای واقعی کلمه از زندگی روزمره مهم‌تر باشند، افزایش اثر فرهنگی‌ آن‌ها قابل توجیه و قابل مقایسه با پدیده‌های مذهبی است. مراسم پیرامون ورزش‌های حرفه‌ای (شعارها، عبادات و اجتماعی از طرفداران با ایمان که به هیچ وجه برای حمایت از آن‌ها دریغ نمی‌کنند) به آن‌ها بقا و جاودانگی عجیب و به خصوصی که در طول تاریخ دیده نشده می‌بخشد. بخش منطقی ما می‌داند که تاریخ ورزش‌ها به هیچ عنوان خالص و بی‌جهت نیست. با این حال این عمر جاودانه‌ی ورزش‌هاست که این تصور را ایجاد می‌کند که آن‌ها همیشه این‌گونه بوده‌اند.

با وجود جنجال و هایپ فراوانی که پیرامون ورزش‌های الکترونیک وجود دارد،‌ باید اعتراف کرد که بازی کردن حرفه‌ای به طرز عجیبی بی‌وزن به نظر می‌آید

عبارت ورزش‌های الکترونیکی (‌eSports‌) از زمان ظهور برای اولین بار توسط سازمان بازی‌های آنلاین در اواخر قرن بیستم، همیشه عبارتی رویایی بوده است. حال و با گذشت بیست سال از آن زمان، به نظر می‌رسد که بخش زیادی از وعده‌های داده شده در آن زمان به حقیقت پیوسته‌اند. این صنعت در حال حاضر پول، مخاطب و مقبولیت عام (تا حدی) را در اختیار دارد. با این حال اکنون و با شکل‌گیری تاریخ ورزش‌های الکترونیک، به نظر می‌رسد که این eSports از مهم‌ترین دارایی ورزش‌های سنتی، زمان (حداقل به شکل درست آن)، برخوردار نیست. با وجود تمامی مواردی که ورزش‌های الکترونیک و ورزش‌های سنتی را به یکدیگر متصل می‌کنند، آن‌ها تفاوتی بزرگ با یکدیگر دارند و این عمر محدود نمونه‌های الکترونیکی است. ورزش‌های سنتی ظاهرا دائمی هستند اما شاخه‌های ورزش‌های الکترونیکی حرفه‌ای با آمدن و رفتن بازی‌های جدید و قدیمی تغییر یافته و از یادها فراموش می‌شوند. این شاخه‌ها نه به زمان، بلکه به چرخه‌های صنعت بازی متصل هستند. حداقل در حال حاضر به نظر می‌رسد که ورزش‌های الکترونیکی عملکردی مشابه با نمونه‌های سنتی خود نداشته و بیش از هرچیزی مشابه بازی‌های ویدیویی‌ای که در واقعیت هستند می‌باشند و مدرک این ادعا خط لوله‌ی اشاره شده است.

منبع: Polygon

دسته بندی
Esportمطالبمقالاتمنتخب سردبیرورزش‌های الکترونیک

یک دیدگاه

مطالب مرتبط